Blenderで複数のパーツを組み合わせたモデルを作っていると、次のような操作を行いたい場面が頻繁に出てきます。
- 「車体を動かしたら、4つのタイヤも一緒に動いてほしい」
- 「キャラクターを動かしたら、手にした剣や装備も追従してほしい」
- 「ロボットの胴体を動かしたら、腕や脚のパーツもまとめて連動させたい」
パーツ同士を1つのオブジェクトに「統合(Join)」してしまうと、あとから個別のパーツだけを動かしたり編集したりするのが難しくなります。
そんなときに役立つのが「ペアレント(親子関係)」機能です。
ペアレントを使えば、オブジェクト同士を別々の独立したパーツとして保ったまま、「親を動かせば子も一緒についてくる」という連動関係を作ることができます。
この記事では、Blender 5.2の最新仕様に合わせ、ペアレントの基本概念から設定・解除の手順、統合やコレクションとの違いまで分かりやすく解説します。
1. ペアレント(Parent)とは?
ペアレント(Parent)とは、Blender内でオブジェクト同士に「主従関係(親子関係)」を作る機能です。
親(Parent)に設定されたオブジェクトを操作すると、子(Child)に設定されたオブジェクトがその動きに追従します。
【ペアレントの基本動作】
・親を移動・回転・拡大縮小する ➔ 子も一緒に動く(影響を受ける)
・子を直接移動・回転・拡大縮小する ➔ 子だけが動く(親には影響しない)
なぜ「統合(Join)」を使わないのか?
前回の講座で解説した「統合(Join)」との大きな違いは、オブジェクトデータが分かれているか・1つになっているかです。
| 機能 | オブジェクトの状態 | 動かしたとき | 主な用途 |
| 統合(Join) | 1つのオブジェクトに結合される | 完全に1つの物体として動く | 完成したメッシュの一括管理 |
| ペアレント | 別々のオブジェクトのまま維持 | 親の動きに子が連動して追従する | 機械の関節・車とタイヤ・装備品 |
例えば「車体」と「タイヤ」の場合、統合してしまうと「車体を動かすとタイヤも動く」状態にはなりますが、「走行中にタイヤだけを回転させる」というアニメーションを作るのが非常に大変になります。
ペアレントを使えば、車体(親)を走らせつつ、タイヤ(子)だけを回転させるといった柔軟な操作が可能になります。
2. ペアレント(Ctrl + J / Ctrl + P)の設定手順
実際にペアレントを設定してみましょう。ペアレントの設定では「選択する順番」がすべてを決める重要な鍵になります。
手順①:オブジェクトを「子 ➔ 親」の順番で選択する
ここが最も重要なポイントです。
Blenderでは、複数選択した際に「最後に選択したオブジェクト(黄色の枠線)」がアクティブオブジェクト(親)になります。
- 子にしたいオブジェクトを左クリックで選択します。
Shiftキーを押しながら、親にしたいオブジェクトを左クリックで選択します。
⚠️ 絶対ルール:親にしたいオブジェクトを最後に選択する!
- 「立方体(子)」を選択 ➔ 最後に「モンキー(親)」を選択➔ モンキーが「親」、立方体が「子」になります。順番を間違えると、意図しないパーツが親になってしまうので注意してください。
手順②:Ctrl + P でペアレントを実行する
- オブジェクトを正しく選択した状態で、キーボードの
Ctrl + P(Mac:Cmd + P)を押します。 - 表示されるペアレントメニューから 「オブジェクト(トランスフォームを維持)」 を選択します。
| 操作 | ショートカットキー |
| ペアレントメニューを表示 | Ctrl + P(Mac: Cmd + P) |
💡 なぜ「トランスフォームを維持」を選ぶのか?
通常の「オブジェクト」を選ぶと、親の原点やスケールの影響を受けて、子が予期せぬ位置へ吹き飛んでしまうことがあります。
「トランスフォームを維持(Keep Transform)」 を選ぶことで、現在の見た目の位置・回転・大きさを保ったまま、綺麗に親子関係だけを作成できます。
手順③:設定の完了を確認する
ペアレントが正しく設定されると、3Dビューポート上で子から親へ向かって黒い点線(関係線)が伸びます。
また、画面右上の「アウトライナー」を確認すると、親オブジェクトの左側に > アイコンがつき、階層を展開するとその下に子オブジェクトが格納されていることが確認できます。
3. ペアレント設定後の動きと操作のコツ
ペアレント完了後、各オブジェクトがどのように動くかを試してみましょう。
① 親を動かしてみる
親オブジェクトを選択し、以下の基本ショートカットで動かしてみてください。
Gキー(移動) ➔ 子も親の移動に合わせてついてくるRキー(回転) ➔ 親を中心として、子も一緒に回転するSキー(拡大縮小) ➔ 親の拡大縮小に合わせて、子も大きく・小さくなる
② 子だけを動かしてみる
子オブジェクトを直接クリックして選択し、G や R で動かしてみてください。
親の位置はそのままで、子だけが自由に動くことが確認できます。パーツの位置を微調整したい場合は、このように子を直接選択して操作します。
4. ペアレントを解除する方法(Alt + P)
「設定するオブジェクトを間違えた」「もう連動させる必要がなくなった」という場合は、ペアレント関係を解除します。
解除の手順
- 親子関係を解除したい「子オブジェクト」を選択します。(※親を選択しても解除メニューは機能しません)
- キーボードの
Alt + P(Mac:Option + P)を押します。 - 表示されるメニューから 「親子関係を解除(トランスフォームを維持)」 を選択します。
| 操作 | ショートカットキー |
| ペアレント解除メニューを表示 | Alt + P(Mac: Option + P) |
💡 解除時も「トランスフォームを維持」が必須!
単純な「親子関係を解除(Clear Parent)」を選ぶと、親から受けていた位置や回転の計算がリセットされ、子が初期の位置へと飛んでいってしまう場合があります。
解除後も現在の位置に留まらせたい場合は、必ず「トランスフォームを維持(Clear and Keep Transformation)」を選んでください。
5. 「統合」「ペアレント」「コレクション」の使い分け
Blenderで複数のオブジェクトを管理・グループ化する代表的な手法をまとめました。
| 機能 | オブジェクトの独立性 | 主な目的と使い分け |
| 統合(Join) | ✕(1つのオブジェクトになる) | メッシュ自体を1つにまとめて形状を編集・出力したいとき |
| ペアレント | 〇(別々のまま追従する) | 機械のギミックやキャラの装備など、連動して動かしたいとき |
| コレクション | 〇(別々のままフォルダ管理) | 画面内のオブジェクトが増えた際に、レイヤー(フォルダ)分け整理したいとき |
- 「パーツ同士を1つの形状にまとめたい」 ➔ 統合 (
Ctrl + J) - 「別々のパーツのまま、主従関係を作って一緒に動かしたい」 ➔ ペアレント (
Ctrl + P) - 「表示・非表示の切り替えや整理整頓をしたい」 ➔ コレクション作成 (
M)
6. 初心者がつまずきやすいポイントとQ&A
Q1. 「Ctrl + P を押したのに、逆のオブジェクトが親になってしまった!」
- 原因:選択する順番が逆になっています。
- 解決策:一旦
Alt + Pで解除し、「子を最初に選択 ➔ 最後に親を選択」 して再度Ctrl + Pを実行してください。
Q2. 「ペアレントを解除したら、子が遠くへ飛んでいってしまった!」
- 原因:解除時に「トランスフォームを維持」を選ばず、普通の解除を実行したためです。
- 解決策:
Ctrl + Zで元に戻し、Alt + P➔ 「親子関係を解除(トランスフォームを維持)」 を選択してください。
Q3. 「アウトライナー上でドラッグ&ドロップでペアレントできる?」
- 回答:可能です。アウトライナー上で、
Shiftキーを押しながら「子」を「親」の上へドラッグ&ドロップすることでも親子関係を設定できます。ただし、見た目のトランスフォームズレを防ぐため、慣れないうちは3Dビューポート上でCtrl + P(トランスフォームを維持) を使用するのが一番確実です。
7. まとめ&ショートカット一覧
最後に、今回登場したペアレント関連の重要操作のまとめです。
| 操作内容 | ショートカットキー | 実行時の注意点 |
| ペアレント設定 | Ctrl + P(Mac: Cmd + P) | 子 ➔ 親 の順で選択し、「トランスフォームを維持」を選ぶ |
| ペアレント解除 | Alt + P(Mac: Option + P) | 子を選択した状態で、「トランスフォームを維持」で解除 |
| 移動・回転・拡大縮小 | G / R / S | 親を動かせば子も連動、子は単独で操作可能 |
覚えておくべき3つの黄金ルール
- 「親」にしたいオブジェクトを最後にクリック!
- 迷ったら「トランスフォームを維持」を選ぶ!
- 親を動かせば子も動く、子は独立して動かせる!
まずは画面上に「立方体」と「球体」を並べ、球体を最後に選択して Ctrl + P を試してみましょう。立方体が球体の動きにぴったりついてくる感覚を体験できればマスターです!

